Les vidéos d’intervention métacognitive: un levier orthopédagogique pour transférer les fonctions exécutives développées en contexte ludique vers les situations d’écriture


Article de revue

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État de publication: publié

Nom de la revue: Revue de l’ADOQ: L'orthopédagogie sous toutes ses facettes!

Volume: 11

Intervalle de pages: 75-87

URL: https://www.ladoq.ca/sites/default/files/adoq_revue_professionnelle_vol11_edition_speciale.pdf

Résumé: La formation générale des adultes est un secteur d’éducation contribuant à la diplomation de nombreux adultes et à l’intégration socioprofessionnelle de nombreux individus. Cette participation sociale, économique et culturelle active est possible grâce au développement de compétences et de connaissances qui leur permettront d’agir dans la société, compétences que l’on associe particulièrement au 21e siècle. Ce siècle se caractérise par le développement rapide et incessant de la technologie, l’opportunité de communiquer avec des gens de partout ainsi que par le besoin des citoyens de s’adapter et de résoudre des problèmes (C21 Canada, 2012 ; Milton, 2015 ; Ministère de l’Éducation de l’Ontario, 2016 ; Voogt et Pareja Roblin, 2012). Le développement des fonctions exécutives, qui sont impliquées dans les actions quotidiennes, dans la résolution de problèmes et dans divers moyens de communication (notamment l’écriture) et l’utilisation de la technologie, s’avère donc être un élément à explorer afin d’amener les apprenants adultes à surmonter leurs difficultés. Un projet de recherche s’intéressant à l’utilisation de la technologie pour faciliter le transfert des fonctions exécutives développées en jouant à des jeux vidéo vers des situations d’écriture a permis de constater que l’usage de vidéos d’intervention métacognitive permettait à l’apprenant de prendre conscience des mécanismes qui s’effectuent lors de ces deux activités et de comprendre qu’elles nécessitent l’usage des mêmes fonctions exécutives, ce qui a permis de faciliter le transfert de fonctions exécutives d’un contexte d’utilisation de jeu vidéo vers des situations d’écriture. Ce projet de recherche a également mis en lumière la pertinence d’un tel outil dans le cadre d’interventions orthopédagogiques dont l’un des objectifs est de soutenir le transfert des apprentissages.

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